내려오는 것의 색을 보고 같은 색 버튼을 누르세요
스마트폰은 아래 두 버튼을 양손 엄지로, PC는 ← → 화살표나 F · J 키로 누릅니다. 스페이스로 시작하고, 오른쪽 아래 🎵 버튼으로 배경 음악만 끌 수 있습니다.
사과, 딸기, 블루베리, 물고기 같은 과일과 물건이 화면 가운데로 한 줄로 줄지어, 쉬지 않고 내려옵니다. 노랑·검정 줄무늬 선 바로 위의 노란 칸에 물건이 들어오면, 그것이 빨간색이면 빨강 버튼, 파란색이면 파랑 버튼을 누르세요. 맞히면 그 물건이 같은 색 바구니로 쏙 들어가고 점수를 얻습니다.
줄은 기다려 주지 않습니다. 다른 색 버튼을 누르거나, 고르지 못한 채 물건이 선을 넘으면 그 물건은 X 표시를 달고 그대로 아래로 흘러가 버리고 목숨(하트)이 하나 줄어듭니다. 하트 세 개를 모두 잃으면 끝이고, 그때까지 얻은 점수가 기록이 됩니다. 노란 칸이 비어 있을 때 누른 버튼은 아무 일도 일으키지 않으니 미리 누를 필요는 없습니다.
맞힐수록 줄 전체가 조금씩 빨라집니다. 처음에는 물건 하나를 보고 생각할 여유가 있지만, 빨라지면 칸에 머무는 시간이 눈 깜빡할 사이로 줄어듭니다.
기록 보드와 전체 순위표는 난이도마다 따로 매겨집니다.
어려움 단계의 함정은 빨간 글씨로 쓴 '파랑', 파란 글씨로 쓴 '빨강' 같은 낱말 카드입니다. 규칙은 언제나 같습니다. 보이는 색을 누릅니다. 빨간 글씨로 '파랑'이라고 쓰여 있으면 답은 빨강입니다. 쉬워 보이지만 막상 해 보면 손이 글자를 따라 반대 버튼으로 먼저 갑니다. 글을 읽을 줄 아는 사람에게 글자 읽기는 저절로 일어나서, 색을 말하려 해도 읽은 낱말이 먼저 떠오르기 때문입니다. 심리학에서는 이것을 처음 실험한 사람의 이름을 따 '스트루프 효과'라고 부르고, 집중력과 주의 전환을 재는 검사로 오래 써 왔습니다.
함정 카드를 맞히면 보통 물건의 두 배 점수를 받습니다. 가끔은 글자와 글씨 색이 같은 카드(파란 글씨 '파랑')도 섞여 있어서, 모든 카드를 반대로 누르는 요령도 통하지 않습니다.
한 번 맞힐 때마다 10점이고, 틀리지 않고 연속으로 맞힌 횟수(콤보)가 10을 넘을 때마다 배율이 하나씩 올라 최대 다섯 배까지 붙습니다. 한 번이라도 틀리거나 떨어뜨리면 콤보는 0으로 돌아갑니다. 높은 점수는 빠르게 누르는 것보다 오래 틀리지 않는 것에서 나옵니다.
ByteKR이 직접 만든 게임입니다. 과일과 물건, 바구니는 모두 코드로 그린 그림이고 배경 음악도 이 사이트에서 새로 지은 곡입니다. 빠르게 판단하는 다른 게임으로 암산 왕과 리듬 타일이 있고, 한 손가락으로 하는 탑 쌓기도 있습니다. 최고 기록은 쓰시는 기기와 전체 순위표에 남습니다.