스도쿠 푸는 법

막히는 것은 머리가 나빠서가 아니라 볼 순서를 모르기 때문입니다. 아래 네 가지를 순서대로 쓰면 어지간한 문제는 찍지 않고 끝납니다.

먼저, 규칙은 한 줄입니다

가로 한 줄, 세로 한 줄, 굵은 선으로 나뉜 3×3 칸 — 이 세 구역 안에 같은 숫자가 두 번 들어가면 안 됩니다. 그게 전부입니다. 제대로 만든 문제는 정답이 하나뿐이라, 논리만으로 끝까지 풀립니다. 찍어야 풀리는 문제는 잘못 만든 문제입니다.

어디부터 봐야 하나

초보자는 빈칸을 아무 데나 골라 "여기 뭐가 들어가지?"를 반복하다 지칩니다. 순서가 있습니다.

  • 이미 많이 찬 곳부터. 숫자가 일곱 개 들어 있는 3×3 칸은 남은 두 칸을 찾기 쉽습니다. 텅 빈 구역은 나중에 봅니다.
  • 많이 나온 숫자부터. 판 전체에 7이 여섯 개 보인다면, 남은 7 자리는 대부분 한 곳으로 좁혀집니다.

기법 1 — 숨은 단수 (가장 많이 씁니다)

숫자 하나를 정하고 "이 구역에서 이 숫자가 갈 수 있는 자리가 어디인가"를 묻습니다. 칸을 보는 게 아니라 숫자를 보는 것이 핵심입니다.

방법은 줄 긋기입니다. 3×3 칸 하나를 정하고 7을 찾는다면, 그 칸을 지나는 가로줄과 세로줄에 이미 7이 있는지 봅니다. 7이 있는 줄은 전부 지웁니다. 지우고 남은 자리가 하나뿐이면 거기가 7입니다.

이 한 가지로 쉬운 문제는 거의 다 풀립니다. 익숙해지면 1부터 9까지 순서대로 판 전체를 훑는 습관을 들이세요.

기법 2 — 유일 후보

반대 방향입니다. 칸 하나를 정하고 "여기 들어갈 수 있는 숫자가 무엇인가"를 묻습니다. 그 칸이 속한 가로줄·세로줄·3×3 칸에 이미 있는 숫자를 1부터 9까지 지워 나가, 남는 것이 하나면 그게 답입니다.

기법 1보다 시간이 걸리니 먼저 쓰지는 마세요. 기법 1로 더 나올 게 없을 때, 후보가 적어 보이는 칸부터 확인하는 용도입니다.

메모는 언제 적나

쉬운 문제는 메모 없이 풀립니다. 그런데 기법 1과 2로 더 이상 채워지지 않는 순간이 오면, 그때부터는 메모를 적어야 합니다. 머릿속에 후보를 담아 두려다 틀리는 것이 가장 흔한 실패입니다.

모든 칸에 다 적을 필요는 없습니다. 후보가 두세 개로 좁혀진 칸만 적어도 충분하고, 그게 다음 기법의 재료가 됩니다.

기법 3 — 짝

같은 구역 안의 두 칸이 똑같이 두 개의 후보만 갖는 경우입니다. 예를 들어 한 가로줄의 두 칸이 모두 {3, 8}이라면, 3과 8은 그 두 칸이 나눠 가질 수밖에 없습니다. 어느 쪽이 3인지는 아직 몰라도 됩니다.

중요한 건 결론입니다. 그 줄의 나머지 칸에서는 3과 8을 지울 수 있습니다. 이렇게 지우다 보면 다른 칸이 유일 후보가 되어 풀립니다.

기법 4 — 블록과 줄의 교차

3×3 칸 안에서 어떤 숫자의 후보 자리가 모두 같은 가로줄(또는 세로줄)에만 몰려 있는 경우입니다. 그 숫자는 그 블록 안 어딘가에 반드시 들어가야 하므로, 같은 줄이지만 블록 바깥에 있는 칸에서는 그 숫자를 지울 수 있습니다.

말로 들으면 복잡하지만 판에서 보면 금방 보입니다. 어려움 난이도에서 한두 번씩 필요한 기법입니다.

막혔을 때 점검표

  • 숫자 기준으로 다시 훑었나. 칸만 들여다보고 있으면 대개 여기서 막힙니다. 1부터 9까지 한 바퀴 돌려 보세요.
  • 메모를 갱신했나. 숫자를 하나 확정했으면 그 줄과 블록의 메모에서 그 숫자를 지워야 합니다. 안 지우면 판단이 어긋납니다.
  • 확신 없이 넣은 칸이 있나. 한 칸을 찍으면 그 뒤가 전부 어긋납니다. 어디서부터 이상해졌는지 거슬러 올라가세요.

난이도별로 어디까지 필요한가

  • 쉬움 — 기법 1만으로 끝납니다. 메모도 거의 필요 없습니다.
  • 보통 — 기법 1과 2를 번갈아 쓰고, 후반에 메모가 조금 필요합니다.
  • 어려움 — 메모가 필수이고, 짝이나 블록-줄 교차를 한두 번 써야 넘어가는 자리가 나옵니다.

어려움에서 막힌다면 기법이 부족한 것이 아니라 메모를 안 적었을 가능성이 큽니다.

찍지 마세요

"둘 중 하나겠지" 하고 넣으면 그 순간 논리 게임이 끝나고 운 게임이 됩니다. 스도쿠의 재미는 확정된 것만으로 다음 한 칸을 끌어내는 데 있습니다. 정 안 되면 찍는 대신 힌트를 한 번 받고, 왜 그 칸이 그 숫자였는지를 거꾸로 확인해 보세요. 다음 판에 같은 모양이 보입니다.

ByteKR에서 연습하기

스도쿠는 정답이 하나뿐인 문제만 냅니다. 찍어야 풀리는 자리는 나오지 않으니, 막혔다면 아직 못 본 단서가 반드시 있습니다.

✏️ 메모 버튼으로 후보를 작게 적을 수 있고, 숫자를 확정하면 같은 줄·블록의 메모에서 그 숫자가 자동으로 지워집니다. 위 점검표의 두 번째 항목을 손으로 하지 않아도 되는 셈입니다. 칸을 고르면 같은 줄과 블록, 그리고 같은 숫자가 들어간 칸이 각각 다른 색으로 표시되어 기법 1을 눈으로 따라가기 쉽습니다. 되돌리기와 힌트도 있습니다.

아이와 함께 시작하신다면 학년별 난이도와 부모가 할 말은 스도쿠·지뢰찾기로 논리력 기르기에 따로 정리해 두었습니다. 같은 결의 논리 퍼즐로 지뢰찾기가 있습니다.

최종 수정일: 2026년 9월 26일